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    騰訊游戲戰(zhàn)略布局:如何一步步成為行業(yè)龍頭?

    來 源:未知發(fā)表日期:2017-10-16

             作為騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群游戲業(yè)務(wù)的領(lǐng)軍人,馬曉軼先生帶領(lǐng)騰訊游戲接連創(chuàng)造了全球網(wǎng)游史上的多個(gè)里程碑,引領(lǐng)騰訊游戲?qū)崿F(xiàn)了PC和移動(dòng)游戲市場雙端國內(nèi)份額第一,并且從2014年起成為全球第一的游戲發(fā)行商并保持至今,通過騰訊游戲的長期高速增長為騰訊公司的業(yè)績做出了巨大貢獻(xiàn)。

    此外,秉持精品理念和長線運(yùn)作的思路,馬曉軼先生還帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)塑造了如《地下城與勇士》、《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》、《QQ炫舞》、《FIFA Online》、《熱血傳奇》等多個(gè)家喻戶曉的精品游戲,為騰訊游戲奠定了在行業(yè)的長期領(lǐng)先地位和良好業(yè)界口碑。

    2017917日,在青騰大學(xué)青騰長江未來商業(yè)學(xué)堂(三期)第三模塊課程(產(chǎn)品思維)上,馬曉軼先生對外首次分享了騰訊游戲的精品戰(zhàn)略。

    回顧騰訊游戲近15年的發(fā)展歷程,有三個(gè)重要的節(jié)點(diǎn),對于騰訊游戲業(yè)務(wù)的持續(xù)增長至關(guān)重要:

    2007年,騰訊游戲確認(rèn)以細(xì)分品類策略開拓游戲市場;

    2010年:騰訊游戲確立了以深度運(yùn)營作為手段耕耘精品的方法游戲深度運(yùn)營改變小眾;

    2013年,以前瞻性的思維,果斷將業(yè)務(wù)資源和經(jīng)營重心從端游業(yè)務(wù)移至手游業(yè)務(wù)。

    騰訊游戲歷程和里程碑

    2007:細(xì)分品類的思考

    精品戰(zhàn)略,確保細(xì)分品類中的第一名

    2007年,騰訊下定決心,準(zhǔn)備大舉開拓游戲業(yè)務(wù),大規(guī)模進(jìn)軍游戲市場,但是那個(gè)時(shí)候需要思考的一個(gè)關(guān)鍵問題就是市場的切入點(diǎn)在何處?

    以前我們也嘗試過沿著盛大、巨人、網(wǎng)易等發(fā)展之路追趕,但大家都知道,沿著對手成功的道路追趕對手很難,甚至可以說是九死一生。因此,我們當(dāng)時(shí)認(rèn)為,騰訊必須要找到自己的路,實(shí)現(xiàn)彎道超車。

    細(xì)分品類的思考:全世界玩家的本性是一樣

    回顧2007年的市場格局和細(xì)分品類分布,中國市場的主導(dǎo)品類是RPG(角色扮演游戲),而反觀以美國市場為代表的全球成熟游戲市場,其實(shí)品類很豐富,有體育、賽車、音樂、射擊等各種不同類型。當(dāng)時(shí),擺在我們面前的一個(gè)問題就是:中國市場為什么和其他市場不同,難道是中國市場就是不同的嗎?

    我自己就問自己一個(gè)問題,當(dāng)初你是一個(gè)普通玩家的時(shí)候,是不是只玩打怪升級?其實(shí)不是,我們從小就玩各種各樣的游戲。仔細(xì)分析玩家內(nèi)心的需求,團(tuán)隊(duì)最后得出了一個(gè)和行業(yè)不同的結(jié)論——全世界的用戶本性是一樣的,不一樣的其實(shí)是環(huán)境。

    我們認(rèn)為,我們不能被所謂的常識所束縛。中國的玩家的用戶本性,與全世界其他地方的玩家是一樣的。所以,當(dāng)時(shí)我們的團(tuán)隊(duì)就跳出競爭最激烈的的RPG領(lǐng)域,在其他的品類尋找機(jī)會(huì),尋求騰訊游戲開拓業(yè)務(wù)的切入點(diǎn)。

    玩法是行業(yè)最重要的推動(dòng)力

    為什么我們會(huì)以品類作為切入點(diǎn)呢?這里就要談到一個(gè)游戲行業(yè)的本質(zhì)問題:到底什么是游戲行業(yè)向前發(fā)展的推動(dòng)力?

    我們認(rèn)為,游戲行業(yè)有三個(gè)最重要的推動(dòng)力:

    故事/IP。故事/IP是這個(gè)行業(yè)的血肉,用來填充行業(yè),讓行業(yè)橫向發(fā)展。

    玩法。包括射擊、動(dòng)作、MOBA、體育、競速等等不同的玩法品類。玩法是行業(yè)的革新性(Revolutionary)因素,行業(yè)向前演進(jìn)靠的是玩法的演進(jìn)。

    技術(shù)。比如從PC時(shí)代到移動(dòng)時(shí)代,以及將來的AI、VR等。技術(shù)是行業(yè)破壞性的(Disruptive)發(fā)展要素,發(fā)生的次數(shù)不多,可能每隔十到十五年才會(huì)有一次技術(shù)上的大規(guī)模演進(jìn)。

    要把握行業(yè)的整體進(jìn)展,就需要不停地填充血肉,用游戲故事更多的橫向拓展業(yè)務(wù),但同時(shí)要非常積極的用玩法來推動(dòng)業(yè)務(wù)發(fā)展,這樣才能不停地拓展業(yè)務(wù)版圖。

    對于上述這三個(gè)行業(yè)關(guān)鍵的推動(dòng)力,我們認(rèn)為,需要采用差異化的對待策。2007年騰訊游戲找到的最重要的切入點(diǎn),也正式這三個(gè)推動(dòng)力之一,亦即是玩法。

    游戲品類:行業(yè)前進(jìn)的引擎

    當(dāng)我們仔細(xì)分析整個(gè)游戲行業(yè)的歷史,就可以看到每隔兩三年,就會(huì)出現(xiàn)一種全新的玩法。之所以整個(gè)行業(yè)的收入在上升,整體用戶數(shù)量在增加,就是因?yàn)檫@些新玩法在不停地推動(dòng)行業(yè)前進(jìn)。我們認(rèn)為,游戲團(tuán)隊(duì)要做的就是是順應(yīng)趨勢,在中國讓這個(gè)趨勢也能跟世界同步,這即是騰訊當(dāng)時(shí)策略的總體思路。

    細(xì)分品類的方法論:數(shù)一數(shù)二

    2007年確定以品類來切入行業(yè)后,具體每個(gè)品類怎么來做呢?這當(dāng)中有哪些可以背后探討的因素呢?

    以射擊游戲?yàn)槔鋵?shí)早在2003年,國內(nèi)就有公司推出了射擊游戲,但是失敗了。行業(yè)認(rèn)為中國市場不適合發(fā)展射擊游戲,技術(shù)不具備,玩家也不喜歡。這個(gè)結(jié)論是否正確呢?如果答案是否,那又應(yīng)該怎樣來做受玩家歡迎的射擊游戲呢?我們的團(tuán)隊(duì)經(jīng)過仔細(xì)研究,得出了一些與行業(yè)共識不同的觀點(diǎn)和結(jié)論:

    之前的游戲產(chǎn)品品質(zhì)不高,當(dāng)一個(gè)細(xì)分市場的門尚未開啟之時(shí),需要有足夠強(qiáng)的力量,即足夠好的產(chǎn)品和足夠多的資源,將門推開。之前的產(chǎn)品質(zhì)量不好,資源投放不夠足,因此中國射擊游戲市場的門沒有被真正的打開。

    打開這個(gè)門以后,怎么守住門之后的市場則是另一個(gè)至關(guān)重要的問題。

    游戲行業(yè)的本質(zhì),一定程度上也和互聯(lián)網(wǎng)有共通之處。游戲行業(yè)是數(shù)字內(nèi)容行業(yè),邊際成本非常低,包括生產(chǎn)的邊際成本、用戶獲取的邊際成本;另外一方面,游戲行業(yè)的市場信息流通非常高,市場的集中度也很高。

    成功的關(guān)鍵:數(shù)一數(shù)二

    以足球游戲?yàn)槔5谝幻?span lang="EN-US">FIFA,第二名是Winning Eleven。大家對第三名則知之甚少。拿全球的PC游戲來舉例,往往第一二名占據(jù)了主流的大眾市場,加起來通常能夠占到整個(gè)游戲類型當(dāng)中的90%以上的市場份額。

    如果要在一個(gè)品類上,既開拓新的市場,又能夠守住既有市場,需要做到確保你一定是在第一名或第二名。

    對精品的理解:從小眾到主流,穿透細(xì)分品類,長盛不衰

    一個(gè)好的游戲首先是一個(gè)文化產(chǎn)品

    我們可以接受一個(gè)好的游戲在上市之初比較小眾,但這個(gè)游戲應(yīng)該要具備主流的潛質(zhì),它的核心玩法一定要符合大部分人的情感訴求。

    一個(gè)好的游戲產(chǎn)品首先是一個(gè)文化產(chǎn)品,能夠打動(dòng)用戶的其實(shí)是游戲背后的情感共鳴。

    小眾主流

    人和人的本質(zhì)是一樣的,不一樣的是環(huán)境。如果你對某一類游戲不熟悉,沒有體會(huì)到它的好玩和情感共鳴。以科幻背景為例,因?yàn)槌砷L和生活環(huán)境的不同,導(dǎo)致很多人對科幻主題可能不感興趣。但隨著環(huán)境的變化,當(dāng)有足夠長的時(shí)間和足夠多的朋友一起教你玩,你可能就會(huì)體會(huì)到其中的共鳴

    環(huán)境可以慢慢變化,團(tuán)隊(duì)甚至可以通過努力去培養(yǎng)這個(gè)環(huán)境,讓環(huán)境變得能適應(yīng)產(chǎn)品,來等待機(jī)會(huì)。

    做產(chǎn)品決策和運(yùn)營決策時(shí),永遠(yuǎn)選最難的那個(gè)

    做任何類型的游戲產(chǎn)品,我們認(rèn)為,都應(yīng)該以80%作為一個(gè)不斷努力的市場份額目標(biāo)。以這個(gè)目標(biāo)作為方向,不停地發(fā)布新內(nèi)容,投入新的市場資源,不斷努力提升市場份額。

    穿透細(xì)分品類

    做產(chǎn)品決策和運(yùn)營決策的時(shí)候,如果有多個(gè)決策可選擇的時(shí)候,選難的那個(gè),慢慢地提高競爭門檻。

    一旦開始做,就要做一個(gè)長青的產(chǎn)品

    所有的產(chǎn)品一旦開始做,就要做一個(gè)長青(Evergreen)的產(chǎn)品。騰訊不鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)去做短期壽命的產(chǎn)品。產(chǎn)品推向市場上,要做好運(yùn)營五到十年的思想準(zhǔn)備。在游戲行業(yè),通常一款游戲的壽命往往只是半年到兩年。

    長盛不衰,枝繁葉茂

    20072008年,騰訊游戲就按照上述的一系列的思路去經(jīng)營游戲業(yè)務(wù),耕耘游戲市場做。到了2011年,整個(gè)中國游戲市場已變?yōu)橐粋€(gè)品類和玩法都非常豐富的市場。很幸運(yùn)的是,除RPG品類之外,騰訊在其他主要的細(xì)分品類市場都獲得的領(lǐng)先地位。

    成果:推出精品,豐富品類

    騰訊游戲的第一波增長,主要就是靠這一策略——走細(xì)分品類的道路,做這個(gè)游戲領(lǐng)域的精品。

    2010:深度運(yùn)營改變小眾

    20072008年,騰訊游戲靠細(xì)分品類策略獲得初步成功,這中間主要因?yàn)橐恍┯螒虿呗云鹆俗饔?。但是游戲除了這些玩法之外,還有哪些可以拓展的空間?怎樣讓業(yè)務(wù)能夠越做越深?

    非常幸運(yùn),2010年左右,《英雄聯(lián)盟》這款產(chǎn)品充分教育了團(tuán)隊(duì),引導(dǎo)團(tuán)隊(duì)朝著往深度運(yùn)營這條路上去思考。

    深度運(yùn)營改變小眾

    MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)以前是一個(gè)非常小眾的市場,玩家上手很難。當(dāng)時(shí)只有非常核心層的用戶才會(huì)玩這樣的游戲,因?yàn)樾枰罅康膶W(xué)習(xí)成本。

    而現(xiàn)在玩家有很多攻略、視頻、教程,知道游戲里的每個(gè)角色怎么玩。但團(tuán)隊(duì)相信用戶是一樣的,只是環(huán)境不一樣,需要的學(xué)習(xí)成本太高,需要有太多的配合在里面,需要網(wǎng)絡(luò)的條件足夠好,需要了解很多東西。

    種子玩家

    MOBA游戲的起點(diǎn)非常小眾,團(tuán)隊(duì)需要一步步挖掘產(chǎn)品。第一步,2009年的暑假,團(tuán)隊(duì)找到了第一波種子用戶。

    這些用戶以前玩過MOBA。不光是玩過,還有自己的研究,有自己的想法,有很強(qiáng)的總結(jié)分析能力,能夠找到這個(gè)游戲背后的核心要素。

    這有什么好處?他們真正把英雄聯(lián)盟這個(gè)游戲的核心給拆解了。這些種子用戶就像一群研究學(xué)者一樣,從這個(gè)游戲的關(guān)鍵思路、想法,到各種角色的定位、戰(zhàn)術(shù)方法等,把整個(gè)游戲給解構(gòu)了一遍。

    多層級用戶運(yùn)營

    最早游戲剛剛做出來的時(shí)候,在傳統(tǒng)意義上這個(gè)游戲已經(jīng)開發(fā)完成了,但是它其實(shí)還不是一個(gè)成品。成品是可以直接給消費(fèi)者去玩的,但消費(fèi)者最早玩這個(gè)產(chǎn)品是很困難的。

    需要有更多的玩家加入進(jìn)來參與再生產(chǎn),才能慢慢做成成品。所以一直到了大眾市場游戲玩家進(jìn)來,團(tuán)隊(duì)才認(rèn)為這個(gè)產(chǎn)品是一個(gè)成品。在之前哪怕一開始測試引入核心玩家,其實(shí)還是在生產(chǎn)過程中。

    2013:堅(jiān)定、迅速地轉(zhuǎn)移業(yè)務(wù)重心

    進(jìn)軍手游,選擇精品,以質(zhì)為先,看的準(zhǔn),投入狠。

    2012年下半年,騰訊游戲團(tuán)隊(duì)有一個(gè)關(guān)于手游應(yīng)該怎么做的很深度的思考和討論。當(dāng)時(shí)手游在中國的市場份額非常小,移動(dòng)手機(jī)究竟能發(fā)展多快也不知道,看起來從屏幕大小、用戶操作等各方面,手游不是那么有機(jī)會(huì)成為真正主流的游戲設(shè)備。

    2013:手游是否是下一個(gè)浪潮

    對于技術(shù)的發(fā)展,從業(yè)者永遠(yuǎn)要保持關(guān)注,當(dāng)爆發(fā)節(jié)點(diǎn)到來的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)要去快速做決定。201210月,團(tuán)隊(duì)開始認(rèn)定至少未來五年,手機(jī)一定會(huì)成為一個(gè)非常重要的游戲平臺(tái),這個(gè)重要程度可能有一天會(huì)超過PC。

    看的準(zhǔn),投入狠,放慢一點(diǎn)也沒關(guān)系。所以雖然與業(yè)內(nèi)同行相比,騰訊游戲啟動(dòng)手游業(yè)務(wù)的時(shí)間稍晚,但今天來看騰訊的手游業(yè)務(wù)還是成功的。

    選擇精品,以質(zhì)為先

    當(dāng)騰訊開始啟動(dòng)手游業(yè)務(wù)后,又有一個(gè)思考擺在團(tuán)隊(duì)面前,怎么處理第三方生態(tài)的問題?

    這里面有很多值得思考的地方。要警惕的先例就是雅達(dá)利沖擊。騰訊游戲在移動(dòng)業(yè)務(wù)采取的方法是精品策略,有選擇性的開放一些精品產(chǎn)品到騰訊平臺(tái)上來發(fā)布。

    編者注:1983年的雅達(dá)利沖擊,是因?yàn)樵?jīng)的電玩巨人“Atari”對當(dāng)時(shí)的第3方游戲開發(fā)商開發(fā)于Atari自家游戲主機(jī)“Atari2600”上的游戲管理不嚴(yán),導(dǎo)致市場上出現(xiàn)了許多垃圾游戲產(chǎn)品,使消費(fèi)者對游戲以及游戲機(jī)失去了信心,不愿再購買游戲與游戲機(jī),從而使得當(dāng)時(shí)的美國游戲界遭受到了一場毀滅性的災(zāi)難。

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